DummyLog

Se ha probado que el tiempo dedicado a juegos y aplicaciones electrónicos es inversamente proporcional al rendimiento de los estudiantes. También se asocian a estas conductas otras situaciones potencialmente peligrosas: sedentarismo, aislamiento y depresión. Es evidente además de la imposibilidad de educar o meramente enseñar algo a quien cree que para lo único que se está en este mundo es para entretenerse
La propuesta es una aplicación al estilo de LIFELOG de Sony pero que permita al estudiante registrar el tiempo que pasa conectado a aplicaciones o juegos tendientes a reducir su capacidad de pensar y aprender. La aplicación permitiría marcarse metas y desafíos, premiaría logros cuando el estudiante se aleja de las pantallas (práctica deporte, está con congéneres o lee) y generaría alertas cuando el tiempo de exposición supera determinados límites.
Los docentes podrían socializar los resultados, premiar a los ganadores e integrar la aplicación a las tareas del estudiante.
Nombre y apellido
Ernesto Ruival
¿Qué problema de la Educación está resolviendo tu idea?
Lectura, escritura, matemáticas, humanidades.
¿Cuál es la solución (propuesta de valor) que proponés?
Cuál Caballo de Troya la aplicación puede servir para alejar a niños y jóvenes de las pantallas, en sus distintas versiones, y acercarlos a los deportes, las relaciones personales y los libros, lugares donde la educación empieza a ser posible. Por añadidura pone en discusión el entretenimiento como única y última meta a perseguir.
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desarrollo será fundamental la difusión ya que en este caso tu público objetivo son los estudiantes, no los centros educativos. Agrego otras preguntas, tenés un equipo de trabajo? tenés un modelo de negocios desarrollado? o sea como pensás generar ingresos? Saludos y seguimos avanzando!
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hace 8 años
Hola Ernesto, cómo estás? Mi nombre es Mariné y voy a estar apoyándote como mentora. Felicitaciones por postular tu idea y éxitos desde ya! Voy a estar atenta a tu respuesta a las consultas de Victoria. Es interesante la temática a resolver, creo que el mayor desafío es lograr el "gancho" con los estudiantes para que encuentren el atractivo de usar la app para resolver un problema que justamente ellos no lo visualizan como tal, quizás sí los padres o los docentes. Para esto, más allá de un buen
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hace 8 años
Hola, Ernesto. Gracias por compartir tu idea. Quería hacerte unas preguntas: ¿tu propuesta es que los alumnos dejen de utilizar celulares, computadoras, y todos los aparatos tecno en las aulas? ¿Por qué sacarlos y no estimular que a través de esto cumplan con tu objetivo? Me parece bárbaro estimular el intercambio con el otro, ¿no te parece que a través de una app en donde se "manden" desafíos se pueda estimular esto? Aguardo por tus comentarios.
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hace 8 años

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