DummyLog
Se ha probado que el tiempo dedicado a juegos y aplicaciones electrónicos es inversamente proporcional al rendimiento de los estudiantes. También se asocian a estas conductas otras situaciones potencialmente peligrosas: sedentarismo, aislamiento y depresión. Es evidente además de la imposibilidad de educar o meramente enseñar algo a quien cree que para lo único que se está en este mundo es para entretenerse
La propuesta es una aplicación al estilo de LIFELOG de Sony pero que permita al estudiante registrar el tiempo que pasa conectado a aplicaciones o juegos tendientes a reducir su capacidad de pensar y aprender. La aplicación permitiría marcarse metas y desafíos, premiaría logros cuando el estudiante se aleja de las pantallas (práctica deporte, está con congéneres o lee) y generaría alertas cuando el tiempo de exposición supera determinados límites.
Los docentes podrían socializar los resultados, premiar a los ganadores e integrar la aplicación a las tareas del estudiante.
La propuesta es una aplicación al estilo de LIFELOG de Sony pero que permita al estudiante registrar el tiempo que pasa conectado a aplicaciones o juegos tendientes a reducir su capacidad de pensar y aprender. La aplicación permitiría marcarse metas y desafíos, premiaría logros cuando el estudiante se aleja de las pantallas (práctica deporte, está con congéneres o lee) y generaría alertas cuando el tiempo de exposición supera determinados límites.
Los docentes podrían socializar los resultados, premiar a los ganadores e integrar la aplicación a las tareas del estudiante.
- Nombre y apellido
- Ernesto Ruival
- ¿Qué problema de la Educación está resolviendo tu idea?
- Lectura, escritura, matemáticas, humanidades.
- ¿Cuál es la solución (propuesta de valor) que proponés?
- Cuál Caballo de Troya la aplicación puede servir para alejar a niños y jóvenes de las pantallas, en sus distintas versiones, y acercarlos a los deportes, las relaciones personales y los libros, lugares donde la educación empieza a ser posible. Por añadidura pone en discusión el entretenimiento como única y última meta a perseguir.
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