Juego de cartas para motivar la comunicación
- Nombre y apellido
- Flavia Vallarino
- Departamento de residencia
- Montevideo
- ¿Qué problema está resolviendo tu idea?
- Entre otros: la falta de creatividad y de pensamiento crítico de las nuevas generaciones. Estos juegos estimulan a pensar "fuera de la caja", a asociar ideas e inventar. Promueven la comunicación, reconstruyen la interacción directa entre las personas, tan escasa hoy en día. A niños con dificultades de expresión o problemas para memorizar les proporcionan herramientas para que conecten datos, formen sus propias estructuras y se expresen con fluidez sin temor a equivocarse, porque de eso se trata, eliminar preconceptos y liberar el pensamiento. Nació como práctica en clase de lenguas, pero se extiende a otras materias. Veo también que las nuevas generaciones tienen una actitud más pasiva frente a la enseñanza. Estas cartas de obligan a la participación y a la interacción con el docente, por eso considero que mi público objetivo sería en primera instancia las instituciones de enseñanza pre-escolar, primaria y secundaria.
- ¿Cuál es la solución (propuesta de valor) que proponés?
- Antes que nada lo que todos queremos: aprender jugando. En principio son simples mazos de cartas con palabras, definiciones, comentarios, preguntas o imágenes. Parten de la base de los juegos clásicos de unir parejas, memory game hasta el clásico Ta-te-ti como dinámicas en la clase, la diferencia está en la flexibilidad tanto del contenido de las cartas como de las reglas de juego, ya que se adaptan según el caso. Son juegos inclusivos, en el sentido de que incluyen variaciones y aceptan diferentes soluciones. Por ejemplo: se proponen dos mazos (cada uno mezclado), uno da un verbo y el otro un objeto, con eso cada participante debe generar 3 oraciones diferentes con esos dos elementos. Un estudiante de diseño podría pensar en algo inspirado en el objeto y que cumpla la función del verbo. Más complejo: 4 mazos: sujeto, verbo, objeto y lugar. El estudiante deberá inventar un minirrelato que involucre las cuatro cartas. Como éste tengo más de 20 juegos (¡más de 50!) que he usado en mis clases y que pueden perfectamente adaptarse a diferentes asignaturas o problemáticas de comunicación. No son ni flash-cards ni simples asociaciones, son desafíos que requieren un esfuerzo deductivo y creatividad. Son "inputs" o "trampolines" que incentivan al estudiante a expresarse oralmente o a generar ideas. La propuesta de valor se basa en el contenido ingenioso (y flexible) y la variedad de dinámicas posibles como estrategia de enseñanza. Hay cartas con ilustraciones de mi autoría.
- ¿Cómo utiliza la tecnología tu solución?
- Yo uso Google Slides, pero me veo limitada a la hora de barajar las cartas. He buscado opciones on-line, pero no se adaptan a los inputs que necesito, me gustaría contar con algún programador que diseñe 2 a 5 mazos y diferentes dinámicas de presentación de cartas. De controlarse automáticamente los aciertos (la expresión del estudiante), tendrá que recurrirse a la IA que solo evalúe que la frase sea lógica. Pueden generarse historias absurdas y divertidas. La tecnología no es indispensable, pero ayuda a fijar dinámicas y a registrar respuestas. A diferencia de muchos juegos, en estos no hay una respuesta correcta, hay muchas. Por ello prefiero que exista un docente o mediador para que realmente haya un intercambio productivo. La tecnología ayudaría a guardar y compartir respuestas ingeniosas, generar foros de discusión y a actualizar los contenidos de las cartas o inventar nuevos juegos con sus respectivos tutoriales (presentados por los propios alumnos).
- Modelo de negocio: ¿Tu propuesta tiene un modelo de sostenibilidad económica? ¿Cuál?
- Sería una oferta on-line o con pago por suscripción a diferentes contenidos o gratuito, con ingreso económico basado en publicidad. Una vez validado el MVP, para financiar la plataforma podría recurrirse a un crowfunding (si se usa en Uruguay) o vender la suscripción por adelantado o propaganda a institutos de enseñanza. Las familias y otros privados podrán acceder a ciertos juegos de forma gratuita y a otros sets por suscripción. También pueden hacerse encargos a medida, que se presupuestarían como cualquier trabajo (a menor precio si permite comercializar en la plataforma). En principio los propios beneficiarios pagarían por el servicio: instituciones de enseñanza (privadas y públicas); clubes, guarderías, espacios de recreación; profesores particulares (modalidad on-line y presencial); instituciones para niños especiales; familias. Puede ofrecerse propaganda a plataformas y grupos de profesores o generar convenios de intercambio de links. Si los propios usuarios crean nuevos juegos derivados de esta idea, podría considerarse un porcentaje como derecho de autor o por usar la plataforma para comercializar otras creaciones. La variedad de contenidos y de combinaciones posibles es infinita, por ello contemplo tanto un apoyo pedagógico como una política de contenidos responsable y un control periódico (trabajo que se paga con los ingresos mencionados).
- ¿En cuál de las categorías de la convocatoria se enmarca la propuesta?
- Nuevas formas de enseñar y aprender
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